16 dic 2019

¿Sería una buena máster?


Spoiler.... No, no lo sería
Este finde hablando sobre posibles regalos (la idea sería figuras, dados y un manual para que un grupo comience en el mundo del rol), una persona me dijo que yo debería de haber dirigido una partida y es algo que me veo completamente incapaz de hacer

Después de auto-analizarme lo mala jugadora de rol que soy en el post anterior, y aprovechando que Rolero también tiene un post con las características del buen máster, voy a auto-analizarme para comprobar que efectivamente, tampoco funcionaría

En cursiva irá lo que copio y pego de su blog mientras que en distintos colores lo que podría cumplir o incumplir yo

Comienza diciendo Porque como ya habrá notado el que ya lleve algo de tiempo por aquí, ser director de juego tiene tela, y exige un nivel al que no todo el mundo está en un primer momento, aunque se puede aprender a serlo. Un director de juego, para mí, no nace sino que se hace, pese a que algunas personas tienen mejores aptitudes (y actitudes!) Pues bien, actitud puede que tenga, pero aptitud... 

Dominio del sistema de juego: es importante que un director de juego posea un control significativo sobre el manual y las reglas compendiadas en el mismo. Me parece, sin embargo, que más allá de saberse de memoria el libro, debe estar capacitado para dar una respuesta rápida a las dudas, y conocerlo de tal modo que, aunque no pueda citar párrafos con los ojos cerrados, sí tenga en su cabeza un esquema mental del manual. Tendría que ser un juego al que mis compañeros jamás hubieran jugado porque ellos llevan 20-30 años jugando así que como para intentar dirigirles en un Pathfinder, en un Vampiro o similar...

Aquí tengo que decir que a principios de 2018 me lo planteé y busqué información sobre algún juego para empezar a dirigir y me hice con bastante información que leí, pero es igual, no me veo capacitada aunque aquí está el material por si algún día, en otro mundo o en otra vida, me atrevo



Capacidad para interpretar el sistema de juego: además de conocer las reglas, es fundamental que el director de juego sea capaz de pasar de las mismas cuando lo considere oportuno, atendiendo a razones como la jugabilidad, la diversión o, simplemente, que considera mejores sus propias reglas. La mejor forma de trabajar esta faceta es probarla con nuestro grupo, proponer cambios a los jugadores y aplicarlos, y ser capaces de escuchar las críticas. Creo que de esto sí sería capaz, sobre todo porque me he quejado mucho al respecto cuando han dirigido otras personas

Espíritu crítico y autocrítico: el director de juego tiene que tener esas ganas de sacar lo mejor de sí mismo, de la partida y de su grupo. La única forma de hacer que las cosas progresen y evolucionen es observando los fallos y sacándolos a la luz entre todos, incluyendo los propios; a pesar de que el director de juego de rol es un narrador omnisciente (o casi, ya que sabe todo lo que ha sido, es y será al margen de la voluntad de los personajes), los jugadores siempre pueden ver cosas sobre su trabajo que él mismo no verá o no podrá valorar de forma objetiva. La mejor manera de trabajar este aspecto es, finalizada la partida, poner en común durante un rato con nuestro grupo qué cosas han estado bien y cuáles no. Pues no lo se porque en la mesa donde juego (al menos en mi realidad que como comenté en un post anterior, parece que no es siempre la auténtica realidad), el 90% de las veces no se hace

Creatividad: una de las facetas para mí fundamentales es ser capaz de sacar una historia de casi cualquier cosa. Aquí soy breve, no soy creativa y sin duda es lo más importante

Justo: puede parecer muy obvio, pero demasiado a menudo los directores de juego no son del todo ecuánimes con sus jugadores y las decisiones respecto a los mismos. Si nos despistamos un poco, acabaremos facilitando casi involuntariamente (casi) las acciones que más afines son a nosotros. No se si sería capaz aunque la verdad me encantaría, yo sinceramente considero que no siempre han sido justos conmigo, pero es algo normal, creo… (si a esto sumamos que soy rencorosa, pues quizás me vengaría...)

Integrativo: además de permanecer atento a que todos los jugadores participen por igual, promocionando sus actuaciones equitativamente, el director de juego debería ser capaz de conseguir   que aquellos que no lo están haciendo del todo bien, no están muy metidos en la partida o, simplemente, parecen un poco ajenos al grupo, vuelvan a engancharse con la sesión. Me encantaría conseguirlo, porque considero que es algo que a mí en ocasiones tampoco se me ha hecho

Buen comunicador: como es lógico, tener habilidades para la descripción de entornos, situaciones, personajes, etc., así como para interaccionar con los jugadores haciendo las veces de actor (lo de buen actor se lo damos por hecho a cualquier jugador de rol con algo de experiencia), es necesario que el director de juego sepa manejarse bien con las palabras. Otra respuesta concisa, no lo soy

Persuasivo: además de lo anterior, el director de juego debería ser capaz de llevar a los jugadores a su terreno, convencerlos o disuadirlos de cosas (algo que también se utilizará durante sus actuaciones como personaje no jugador), y en general para añadir un plus a sus intervenciones como mediador entre jugadores. Jajajaja, ni de coña, un rotundo no

Empático: comprender las emociones y actitudes de nuestros jugadores es fundamental para conseguir no sólo sacar lo mejor de ellos, sino ayudarles cuando se encuentran con dificultades, o visualizar si algo les está gustando o no. Quiero pensar que lo soy, pero no estoy segura

Apasionado: siempre os insisto mucho en que la capacidad de motivar y animar al grupo es algo que el director de juego debe trabajar; sin embargo, esto no es más que una parte del todo que supone ponerle pasión a las partidas. No se si apasionada es la palabra, pero de una cosa estoy segura, me lo curraría y mucho

Buen jugador: otra faceta muy importante para todo director de juego es haber sido antes proclamado buen jugador entre su grupo. Como quedó claramente demostrado en el anterior post, soy todo lo contrario

Valiente: si hay algo que todo director de juego habrá de enfrentar siempre es ese momento en el que debe hacer algo que no gusta a los jugadores, pero debe suceder. No estoy segura si lo sería

Trabajador: la esencia del rol es la capacidad de contar una historia y tomar parte de ella, y no hay forma de conseguir esto si no ha habido un buen trabajo previo de fondo. Eso sí

Dominio de la tecnología: dados los tiempos que corren, y con el grandísimo potencial que la tecnología ofrece al rol, considero que todo director de juego debería apoyar sus partidas en recursos  como la música, imágenes, aplicaciones, vídeos, pizarras online… En mi grupo no se utiliza, así que nada (me la pongo en verde, que hay muy pocas)

Tranquilo: casi la olvido, importantísima característica del buen director de juego es tener siempre presente que él es también el mediador y moderador de la partida, por lo que no puede perder los nervios, desesperarse, enfadarse terriblemente, estar totalmente de broma… Suelo ser una persona tranquila, pero si estuviera en ese puesto, no estoy segura….

Maestro: por último, mi favorita, quien aspire a la maestría en la dirección de juego tiene que ser una mezcla entre guía, compañero, facilitador y, en definitiva, profesor. Es como una suerte de Yoda dentro del grupo, vamos. Un buen director de juego ofrece siempre recursos y posibilidades a sus jugadores y a sí mismo para ir más allá. Dudo mucho que fuera capaz

Y hasta aquí esta reflexión. Creo que tampoco sería una buena máster, pero como he dicho en los post anteriores, si me conoces y has llegado hasta aquí me encantaría saber tu opinión, puedes publicarla aquí o mandarme un correo, que siempre como ya dije en el post anterior, me entero más de las cosas si las leo que si me las cuentan... 
Si no me conoces, pero has llegado también a este post dímelo, escribe algo, ya sea un consejo o un llamarme llorica.... lo que sea, pero oye, que yo vea que alguien me lee 

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